+++ Neue Version: 2.0.2. +++
- Februar 2020 -
Die Umstellung letztens auf 2.0.1. hatte doch einen unerwarteten Nebeneffekt, der Spiele einfrieren lassen konnte. Dem haben wir uns in zwei Night-Sessions angenommen und hoffentlich komplett entfernt. Mehr Infos dazu kommen auch im nächsten JourFix am 18.2..
[Fixes]
- Dank der Hilfe von Noldi sind wir einem Problem bei der Spielfreigabe auf die Schliche gekommen. Das passierte, wenn mehrere menschliche Spieler zusammenspielen und am Ende einer Runde (=Abrechnung) stehen. Wenn die Spieler für eine neue Runde votierten, dann sendeten die Spieler ein zweites Signal (=lock), wenn sie erkannten, dass alle bereit sind. Erst dann wurden am jeweiligen Client die Spiele gestartet. Damit sollte gesichert sein, dass nur gestartet wird, wenn wirklich alle bereit sind. Aber, wenn nur ein Signal nicht durchkam (z.B. durch eine schlechte oder langsame Internetleitung), dann "steckten" alle Spieler. Wir versuchen das nun aufzulösen, indem wir nicht auf vier Lock-Signale warten, bis wir starten, sondern schon beim ersten. In weiterer Folge sollten trotzdem alle Lock-Signale erzeugt werden und Spieler, die eines der anderen versäumten, bekommen dann doch noch eines und können starten. Wir hoffen, dass damit das "Hängenbleiben" im Abrechnungsschirm der Vergangenheit angehört.
- Dank der Hilfe von Werner und Roman sind wir dann einem anderen Problem auf die Spur gekommen, das zu einem "hängenden" Bildschirm führen konnte. Ausschlaggebend war, dass wir für die Version 2.0.1 die Grafik komplett umgestellt haben. Das hat den Vorteil, dass Texte quer über alle Bildschirme geschickt werden können, aber auch die Gefahr, dass die Anzeige dabei durcheinander kommt. Genau das ist passiert, wenn viel gechattet wurde oder die Anzeige öfters anzeigen musste, dass Spieler gekommen, gegangen oder gewechselt haben. Wir haben nun eine zentrale Textanzeigefunktion komplett neu verfasst und Sicherheitsvorkehrungen getroffen, dass sie nicht "stecken" bleibt. Dazu haben wir sie von mehreren Rechnern aus im 1/10-Sekundentakt mit Textmeldungen "beschossen" und gleichzeitig mehrere Spiele gespielt. In unserem Testlabor funktioniert das und wir sind voller Hoffnung, dass wir das Problem damit gelöst haben.