Informations-Depot zu Tarock XXer Rufen

Spielstart bis Lizitation

Um ein Spiel zu beginnen, müssen sich die Spieler zunächst an einen (virtuellen) Tisch zusammensetzen. Im Computerspiel-Tisch sitzt an der ersten Position (die offenen Karten am unteren Ende des Bildschirms) immer der "menschliche" Spieler, die anderen drei Plätze werden mit Computerspielern besetzt. Um diese Zusammenstellung zu bestätigen, muss der menschliche Spieler sich "Bereit" erklären und für die drei verbliebenen Plätze die "AI aktivieren". Ist dies erledigt, kann man das "Spiel starten". Damit wechselt man in den Spielschirm. Zu einem späteren Zeitpunkt wird man hier auch menschliche Spieler einladen können, was derzeit leider noch nicht möglich ist. Außerdem wird in dem weißen Feld links noch die Zusammenfassung der Regeln angezeigt werden.

Die Spieleinstellung

 

Ersten Geber ermitteln

Am Beginn einer Spielrunde wird der erste Kartengeber "per Zufall" ausgelost. Um diesen zu ermitteln, ziehen alle vier Spieler zufällig eine Karte aus dem Stapel, indem sie auf die entsprechende Stelle klicken. Der Spieler mit der höchsten gezogenen Karte ist der Geber für die erste Spielrunde. In jeder Spielrunde wandert der Geber (entsprechend den Tarock-Regeln) im Uhrzeigersinn um eine Stelle weiter.

Höchste Karte definiert den Geber

 

Klopfen oder Heben

Der Heber ist jeweils der Spieler rechts vom Geber. Dieser hat am Anfang jeder Runde die Wahl, auf die gemischten Karten zu klopfen, oder diese einmal abzuheben. Wenn abgehoben wird, dann werden einige Karten vom Stapel abgehoben und unten wieder an den Stapel angefügt. Danach erhält jeder Spieler reihum zuerst fünf Karten und in der zweiten Runde nochmals fünf Karten. Beim Klopfen werden die Karten in vier Pakete mit jeweils zehn Karten geteilt und die Spieler dürfen sich reihum ein Kartenpaket wählen.

Höchste Karte definiert den Geber

 

Lizitation

Die Lizitation im Tarock bestimmt, welche Spiele angesagt werden, was sich dann bei der Abrechnung auf die Punktewertung auswirken. Einzelne Punktewerte sind im Rahmen der Optionen einstellbar. Derzeit haben wir noch jenes Lizitationsfenster im Einsatz, das schon in früheren Versionen genutzt wurde. Wir werden dieses im Laufe der Zeit optisch verbessern und aussagekräftiger gestalten.

Höchste Karte definiert den Geber

Spielansage: Die Vorhand (der Spieler, der die erste Karte ausspielt) ist jeweils der Spieler links vom Geber. Dieser ist auch der "Rufer" des Spiels. Entsprechend den Tarock-Regeln für XXer-Rufen hat dieser die erste Wahl zwischen einem Ruferspiel und einem Solo. Die Spielansage der Vorhand kann im weiteren Lizitationsablauf von den anderen Spielern überboten werden. Das Ruferspiel hat dabei den niedrigsten Wert, darüber steht das Farbensolo und darüber das Tarocksolo. Noch höher kommen die Solospiele mit Absolut-Ansage und die höchsten Spiele sind Solospiele mit Valat-Ansage. Durch die Spielansage stehen die jeweiligen Spielpartner (Ruferpartei / Gegnerpartei) fest - auch wenn den Spielern selbst noch bekannt ist, mit wem sie zusammenspielen.

  • Ruferspiel: Als "Spielpartner" wird derjenige ausgerufen, der den XXer hat. Hat man diese Karte selbst, so wird die nächstkleinere gerufen. Sind alle Tarock von XX bis XVI in der eigenen Hand, so kann man sich keinen Spielpartner rufen, sondern muss ein Solospiel machen.
  • Solospiel: Im Solospiel hat man als Rufer keine Partner, sondern spielt alleine gegen die drei anderen Spieler. Das Tarock-Solospiel hat dabei die gleichen Stichregeln wie das Ruferspiel. Im Farben-Solospiel gelten die Stichregeln nur innerhalb einer Farbe und Tarock sticht nicht.

Zusatz: Meint man, genug Punkte zu machen, dann kann man dies ebenfalls im Voraus ansagen, um die dazugehörigen Punkte angerechnet zu bekommen. Die Zusatz-Ansage ist zweistufig: Während ein Spiel mit 45 Punkte gewonnen ist, benötigt man für einen "Absolut" 56 Punkte und für den "Valat" alle Stiche und damit 88 Punkte. Rufer- und Gegnerpartei können getrennt voneinander einen Zusatz ansagen. Dabei sagt die Ruferpartei den Zusatz zum Spiel [dazu], die Gegnerpartei sagt ihn [dagegen]. Logischerweise besagt ein angesagter Zusatz gegen die Ruferpartei auch automatisch einen "Kontra" auf das gerufene Spiele. Analog dazu verhalten sich die anderen Ansagen.

Pagat Ultimo: Hat man ausreichend Tarock in der Hand, um in einem Rufer- oder Tarocksolo-Spiel den letzten Stich mit der kleinsten Tarock machen zu können, kann man diese Besonderheit für eine Punktebelohnung ansagen. Fällt der Pagat (wegen dem Stichzwang) vor dem letzten Stich oder gewinnt man den letzten Stich damit nicht (z.B. es ist noch eine höhere Tarock im Spiel), dann ist der Pagat Ultimo verloren ("gefangen"). Auch der eigene Partner kann einen Pagat Ultimo vereiteln, wenn er nicht darauf achtet, rechtzeitig seine Tarock-Karten wegzubringen. In einem Farbensolo gibt es diese Ansage und Spielweise nicht, da Tarock nicht sticht.

Spielsteigerungen (Kontra-Reihe): Um den Spieleinsatz und den Gewinn zu erhöhen kann man mit Hilfe der Kontra-Steigerung den Spielwert erhöhen. Es sind drei Kontra-Stufen implementiert. Spieler können eine gegnerische Ansage kontrieren, worauf die kontrierten auf rekontra steigern können, worauf diese wiederum subkontra ansagen können. Es können alle Spielansagen (bis auf die unstrittige Trull) durch kontra-Ansagen gesteigert werden.

In der aktuellen programmtechnischen Umsetzung sind die Kontras so implementiert: Das oberste Kontra-re-sub gilt dem Spiel und kann daher nur von der Gegnerpartei begonnen werden, ebenso wie das zweite Kontra - das einem etwaigen Ruferpartei-Zusatz gilt. Das dritte Kontra gilt der Gegnerpartei-Zusatzansage und kann daher in der ersten Stufe nur von der Ruferpartei genutzt werden. Das letzte Kontra gilt einem angesagten Pagat Ultimo und kann von den jeweiligen Gegnern des Pagat-Rufers gestartet werden.

Trull-Ansagen: Hat man die komplette Tarock-Trull (Pagat, Mond, Sküs) oder die Königs-Trull (4 Könige) in der Hand, so kann man diese für eine entsprechende Punkte-Belohnung im Voraus ansagen. Da man dadurch einiges an Information über die eigenen Karten preisgibt und die Ansage unstrittig ist, spielen es viele Runden so aus, dass die Trull nur "still" gewertet wird. Dafür muss diese nur vorhanden sein, aber nicht im Voraus angesagt werden. In unserem Programm ist die Ansage-Option immer vorhanden - man kann sie aber mit entsprechender Punkteverteilung so "unattraktiv" machen, dass sie nicht mehr von den Computerspielern angesagt wird.

Im Verlauf der Lizitation sieht man die eigenen Spielkarten und in den Spielerfenster die jeweiligen Ansagen der Mitspieler. Sobald Rufer- und Gegnerpartei bekannt sind, werden die jeweiligen Spieler auch entsprechend eingefärbt. Die Spieler der Ruferpartei bekommen einen grünen Rahmen, die Spieler der Gegnerpartei einen blauen. Noch unbekannte Spieler sind nicht farblich umrahmt. Die Lizitation läuft so lange im Kreis, bis kein Spieler zusätzliche Rufmöglichkeiten hat.

Mit dem bunten Feld in der Mitte des Spielschirms kann man die Lizitation bestätigen und zum Spiel übergehen.

Höchste Karte definiert den Geber



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